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かすみ キャラクター 主要固有技 コンボ 戦略指南 その他 ●キャラクター プロフィール 名前:かすみ 国籍:日本 流派:霧幻天神流忍術 天神門 ストーリー 兄ハヤテの仇を討つ為、里の掟を破って抜け忍となったくの一。本作の主人公。 キャラ紹介 上中下段全ての打撃が全キャラ中で最速を誇る文句無しのスピードスター。 各種連携割り込みや発生勝ちから択をかけてペースを握る。 DOA入門者向け。 ●主要固有技 打撃技 技名 コマンド 判定 コメント 猛鷲刃 6P 中 発生11Fの中段打撃。割り込みに使えるだけでなく、下段派生を持っているので崩しにも有効。 避天刃 4P 上 発生25F、回転して廻り込みつつの上段打撃。回転中は投げのつかみ判定が無効、OHにはつかまる。打撃も回避するが、打撃に対する回避性能は高くない。Pと同様の派生有り。 地刃 2P 下 発生12F。しゃがみステータス。上段すかし、割り込み、けん制に。派生は無い。 天山掌 1P 下 発生16F。しゃがみステータス。上段すかし、割り込み、クリティカル持続に。Pで上段派生。2Pに比べて隙が大きいが、ダメージが大きくて派生もあり、前に踏み込みつつ打撃を繰り出すので2Pよりも攻撃的な技。 閃地脚 2K 下 発生14F。けん制や、Kで浮かせ効果のある上段に派生するので、コンボの始動にも使える。上段派生しかないことが災いしてホールドを狙われることが多いので、派生させるかどうかが駆け引きの一つのポイントになる。 閃人脚 3K 中 発生14Fの中段蹴り。Kで下段すかしの上段に派生。発生はそこそこでリーチも長いので、けん制や間合いの調整などに。 天襲脚 6K 中 下段すかしの中段キック。Pで上段、Kで中段に派生。カウンターヒットでバウンドするので派生させずに空中コンボを入れるのも有効。コンボの例。ダウンしている相手にもヒットする。 月輪脚 7K 中 発生12F、接続時間5F。霞の単発技では一番判定時間が長く、ダメージも45と大きい。ガードで投げ確、ホールドは受け流し。割り込みや迎撃、コンボの締めなどに。ハヤブサの陰形印からの不動斬首(忍!からのワープ投げ)も迎撃できる。 天龍脚 8K 上 発生12F。カウンター以上で浮くのでコンボの始動などに。 旋・霞蹴り 3H+K 中 上段すかしの浮かせ技。 晴嵐虚襲 2H+K 下 上段すかしの下段キック。リーチが長く、クロースヒット効果あり。 二連突き PP~ 上上~ 9Fの上段から始動する一連の連携。霞の最主力。上記の6Pにも派生し、下段、浮かせ、持続などあらゆる連携につながる。 連光虚襲斬 PP6PK2K 上上中中下 立ち状態から出すと中段あたりでホールドされやすいが、空中コンボだと最大ダメージが狙える技の一つ。きっちり入力しないと他の技に化けやすいので要練習。 猛鷲連刃 6PP 中上 6P派生。クリティカル継続などに。 烈風連脚 6PKK 中中上 6P派生。2段目で浮かせて3段目で吹き飛ばし。技を出しつつ前進するので、6P間合いの近距離での立ち回りはもちろん、2段目間合いを狙って中距離から奇襲するのにも使える。コンボの〆にも。 猛鷲幻落脚 6P2K 中下 6P派生。立ちガードの崩し等に。2K通常ヒット後相手が尻もち状態になれば中下段打撃で強制起しして追撃したり、上段打撃、投げをかぶせての択を迫れる。カウンターヒットだとダウン。 連突朱鷺封神 PPK6~ 上上上 6の後Pで上段、KKで中上段、Tで朧に派生。ただしPPKがヒットしていて相手がよろけていると、投げのつかみ判定は無効になるので朧が発動しない。PPKがガードされた、もしくはPPKヒット後に相手が上中段ホールドを狙ってきた時に朧が成功する。後者の場合ハイカウンターになるので朧だけでダメージ97と高威力。最速下段ホールドで回復してきた場合は中段派生のKKがヒットする。相手の状態をみてから派生を選びたい。 天刃・旋封神 P6P6~ 上中 Pで上段、KKで中上段、Tで朧に派生。朧に関して上記に準ずる。P6P6KKは空中コンボで最大ダメージを狙える技のひとつ。重量級以上には入り辛いので事前に確認しておきたい。 旋封神 P+K6~ 中 Pで上段、KKで中上段、Tで朧に派生。朧、同上 朱鷺封神 H+K6~ 上 Pで上段、KKで中上段、Tで朧に派生。朧、同上 彗星肘 236P 上 中距離飛び込み技。発生21Fだが、距離を一気に詰めるので虚をつけることもある。ヒットすると相手が浮くので、あわせて空中コンボでダメージを稼ぎたい。コンボの例。ただしガードされると投げ確、ホールドで背面やられになるので出しどころは慎重に見極めたい。 火龍斬 4P+K(溜め) 中 中距離ガードブレイクふっとばし技。いったんバックステップするので相手の攻撃をかわしつつ当てることが可能。モーションが大きいので先出しするとホールドされやすい。ガードされた場合は12F有利。 コマンド対応表。xの部分に数字を入れて。xxPの表で右下なら33Pです。枠内は左から上中下段、発生F、接続F、ガード硬直、ダメージです。 xP 上 xxP 上 特移 中 20 / 4 / 11 / 15 特移 左 上 25 / 3 / 3 / 11 上 9 / 2 / 3 / 10 中 11 / 2 / 9 / 17 右 上 19 / 3 / 13 / 26 右 下 16 / 2 / 10 / 12 下 12 / 2 / 4 / 5 中 13 / 2 / 9 / 20 中 20 / 3 / 9 / 22 下 下 xK 上 xxK 上 中 12 / 5 / 30 / 45 上 12 / 2 / 13 / 25 特移 左 上 16 / 2 / 13 / 27 上 11 / 2 / 10 / 24 中 18 / 4 / 12 / 25 右 下 30 / 3 / 16 / 30 右 下 16 / 2 / 10 / 25 下 12 / 2 / 4 / 10 中 14 / 3 / 12 / 24 中 17 / 2 / 20 / 22 下 下 投げ技 技名 コマンド 判定 コメント 朧 33T 上投げ しゃがみダッシュ入力から行える投げ。単発で高威力。 天瀧脚 4T 上投げ 派生7フレームの投げ。確反用に。自分の背に際がある場合、壁デンジャー誘発技に変化し威力UP 虹飛沫 2T 下投げ 発生5F。投げで20、落下で25ダメージ。浮かせ後は空中コンボや吹き飛ばし技での壁デンジャーなど追加ダメージを狙ってもいい。 霞返し 66T 上段OH 発生17Fと遅めだが、リーチが長めなので4Tでは届かない時や、5分から微有利な状況で相手の行動が読み切れない時などに。 飛燕(逆落) 8T(・T) 上段OH 近~中距離でのジャンプ投げ。ダメージ45。肩車後にTでダメージ+5の派生があるが、派生させると投げの前と後で相手との位置関係が逆になる。派生させなければ位置関係はそのまま。相手に乗ってしまえば投げ抜けはされないので、残りの体力、位置関係を考慮して派生させるかどうか落ち着いて選ぶ。 飛燕襲 3T 下段OH 発生10F、投げでダメージ40。しゃがみステータスの下段打撃を引きつけて捉えるとハイカウンターでダメージ60。立ち状態の下段打撃は捕れない。 朧駆け ダッシュ中にT 上投げ ダメージ52。奇襲に。 ホールド技 技名 コマンド 判定 コメント 桜惑い 9H 上中ホールド 上中段を取れる固有ホールド。よろけ中は利用不可。発動後はTで朧に派生できる。いわゆる飛び道具(幻羅の雷やハヤブサの波動拳など)は上中段打撃に分類されるのでこの技でホールドできる。 特殊行動 技名 コマンド 判定 コメント 天舞 9P 特殊移動 桜の花びらを残しながら前方にジャンプ移動。 月光天舞 9K 特殊移動 前方にジャンプ移動しつつ反転。 裏駆け 7P 特殊移動 後方にバク転。7押しっ放しでバク転を連続する。 封神 一部の技の後6長押し しゃがみダッシュ 一部の技の後、6を長押しでしゃがみダッシュに移行する。ダッシュ中P、KK、Tで派生有り。ダッシュの距離は裏駆け2回分ぐらいで、派生入力の有効距離は裏駆け1回半分程度。 起連脚 K6K or 8K6K 中中 or 上中 起き上がり二段蹴り。 湖月脚 うつ伏せ敵頭H+K 中K ダメージ38。被ホールドは受け流し。 ●コンボ 基本的に困ったら6PKKでOK。頑張るならP6P6_KKなど。 全重量対応 6K(クリティカル)⇒6PKK 安定コンボ。重量まず問わない。 236P (クリティカル)⇒6PKK 4hit 69dmg 全重量対応。 6P2K⇒2KK⇒6PKK 6hit 59dmg 立ちガードの崩しから。密接状態からだと2KKの浮かし上段がヒットしないことがあるので、半身分ぐらい距離のある位置から入れてもらえると確実です。 6P2K⇒6PP⇒PP⇒236P⇒PP6PK2K 11hit 94dmg 立ちガードの崩しから。6PPの最初の中段がホールドされるようなら1PPに変更したり上記の2KKで読みを散らす、あるいは朧を重ねてハイカンを狙う。 PPK (クリティカル)⇒PP⇒236P⇒PP6PK2K 11hit 106~125dmg 浮かせまで上段オンリーのコンボ。中下段暴れホールド対策として。 6PP or 1PP (クリティカル)⇒PPP⇒236P⇒PP6PK2K 11hit 105~137dmg 236P⇒PP6PK2Kが難しければ6K⇒PPKKでお手軽コンボ。 KK (ハイカン)⇒6PP⇒PP⇒236P⇒PP6PK2K 12hit 152dmg ハイカン設定。 軽~中量級 6K(クリティカル)⇒PPP⇒6PKK ハイカウンター時中量級まで。中量級には結構シビア。 中Kホールド(浮かせ)⇒PPP⇒P6P6⇒KK 中量級まで確認。慣れが必要だがオンライン環境でも安定させられる範囲。 6PK (クリティカル)⇒6PKK カウンターヒットで中量級まで。壁デンジャーや落下ステージでの追加ダメージが狙える。 重量級 236P (クリティカル)⇒PP6PK2K 6hit 78dmg 重量級まで。 ●戦略指南 近距離立ち回り 接近してのPP始動技や6P始動技でガードを揺さぶり、クリティカル誘発後はクリティカル持続から空中コンボで一気に体力を奪うのを狙う。 相手がガードで固まるようであれば、朧で大ダメージ狙い。ガードで安定されないようにしよう。 微不利状況(非投げ確不利時)に固有ホールドなどを置いておけると完璧。 相手をダウンさせたら、9Kや9Pを駆使して起き上がり攻撃の読み合いをつぶしていく。 遠距離立ち回り 近距離で圧倒的な分、遠距離はあまり強くない。慎重に立ち回りたい。 4P+Kや8T、66Kなどで突っ込みたくなるだろうが、霞で中距離以遠のぶっ放しは絶対にNG。 3Kや6Kの先端を狙いながら距離をつめるのがベター。 ●その他 キャラ選択時にL、R、L+R同時押しながら決定ボタンで髪型が変わる。 キャラ別コメント コメントテスト -- (名無しさん) 2011-05-23 00 48 21 コンボあとからいじった方、わかりやすい表記にしてくれたのだと思いますが、間違ってますw 上2つの6kはどちらも浮かせで、 最後のは中Kホールド(浮かせ)⇒PPP⇒P6P6(封神歩中)KK という意味で、P6P6_KKと表記していました。 -- (編集者) 2011-05-23 13 06 25 あ、そうでしたかすみませんでした。 表記をDOAD準拠に書き換えるついでに~と欲をだしたのが失敗でしたね。反省。 -- (後からいじった人) 2011-05-24 00 09 33 8k,p+k,3pp,6pk,pp6pk2kで107ダメージ 8k,3h+k,6pp,6pk,pp6pk2kで107ダメージ -- (ななし) 2012-09-27 01 01 42 お気に入りキャラクター変更方法分かりません。誰か教えてください。 -- (名無しさん) 2013-01-09 20 43 50 お気に入りキャラを変更するには そのキャラを使いまくることです -- (名無しさん) 2013-02-01 23 19 15 どうやって、かすみのとくしゅホールドやるんですか?操作方法誰か教えてください! -- (anana) 2013-07-23 15 57 39 かすみの特殊ホールドは9Hって書いてませんでしたっけ 1とか9とかはわかる? -- (名無しさん) 2013-07-27 14 53 25 ananaさん。トップページ見てから書き込んだ方がいいですよ~ -- (名無しさん) 2013-08-14 10 53 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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白兵 評価値 RP 応援 イラスト SS 作戦 【陣形】 敵に対して多数で攻撃することを前提とし、敵1体に2人以上で攻撃できるようにポジションをとる。 敵に後ろを取られないように味方同士でお互いに背中を守る。 【体術】 ≪全般≫ フェイントを交えて相手の防御を崩してから攻撃する。 相手の目線、体捌き、ポジションから間合いや攻撃のタイミングをはかる。 装甲の薄い場所や急所を狙って攻撃する。 攻防の流れの中で相手の無防備な部分を見極めて肘や膝で打つ。 相手の懐に飛び込む際は防御を意識しつつ相手の急所を狙って突く。 相手が飛び込んできた際は体全体を攻撃線からはずして防御する。 相手の打撃が来た場合、銃や杖、刀など手持ちの装備を使って防御する。 相手の攻撃の軌道を見極め、上段・中段・下段受けを状況によって使い分ける。 攻撃を受けた際は相手の近くから離脱するか、攻撃を続行するかを選択する。 反撃の際は防御したら即座に突く、蹴る、打つなどして攻撃する。 初撃で相手の動きを止めた後、続けて突き・蹴りなどで攻撃を続ける。 基本的な攻撃の技術を応用し、連続して技を繰り出すようにする。 相手が前に進んでくる勢いを利用し、脚を払ってバランスを崩し、次の攻撃につなげる。 力がない者は敏捷性・スピード・タイミング・バランス感覚を最大限に利用する。 単純なスピードだけでなく、攻守のタイミングを常に意識する。 一度に倒しきれないほど多数の敵は、前衛の負荷を超えない範囲で、少しずつおびき出して倒す。 脇を締める 打突に体重を乗せるためには腰の回転を意識する 力みすぎないよう心がける(動きに柔軟性がなくなるから) 相手の勢いを意識する 相手との間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 決めたと思っても気を抜かない 打撃を行うさい、姿勢が崩れるほどの体重をかけないこと (体が流れるため、打ち終わりに自分の姿勢が崩れるため) 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持すること 打撃は、相手に当たったらすぐに引く(姿勢維持と打撃力が上がるという効果がある) ≪打撃≫ 状況によってアッパーカットや手刀、拳槌、肘打ち、膝蹴りを使い分ける。 突く際は全体重を乗せて、相手の体の向こう側を意識して打ち抜く。 状況に応じて横蹴り、前蹴り、回し蹴りなど蹴りの種類を変える 回し蹴りを打つ際は脚、膝、腰の力を利用し、上半身でバランスをとりながら相手に全体重を叩き込む。 蹴るときは踵、つま先、脛など状況によって蹴りに使う部分を変える。 打撃の種類 基本突き:脇を絞り、真っ直ぐ拳を突き出す。上半身の力だけでなく体重移動や腰の回転を意識し体重をかけて打つ。 上段突き:胸やノド、頭部を狙う。頭部は特に目、鼻、こめかみ、あごなど急所が集中しているので効果が高い。 中段突き:相手の胴体のど真ん中=鳩尾を中心に狙う。鳩尾にまともに打撃が入ると内臓へ衝撃が伝わって立っていられなくなる。 裏拳:手の甲でスナップを利かせて打つ。顔面など比較的もろい部分を狙う。 拳槌:握った拳を振り下ろしたり、体を回転させるようにして打つ。 肘打ち:人体の中でも硬い肘を使い、相手を打つ。全体重をかけて相手の弱い部分を狙う。 上段蹴り:下半身のばねを使って脚を振り上げ、上半身のバランスをとりながら相手の頭部を蹴る。 中段蹴り:相手のわき腹、みぞおちを狙う蹴り。相手の状況で前蹴りや回し蹴りを使い分ける。 下段蹴り:膝や足の甲を使って相手の太もも周辺めがけて蹴りこむ。足をつぶして立てなくしたり、素早さを封じたりできる。 前蹴り:片足を上げて抱え込み、体重を乗せて真っ直ぐ蹴りこむ。 ≪棒術≫ 棒状の武器は全体重を乗せて突き、払い、スナップを利かせて打つようにする。 ≪刃物≫ ナイフや刀剣で攻撃するときは攻撃角を意識し、上下左右斜めに斬ったり最短距離で突く。 斬撃の種類 唐竹割り:まっすぐ振り下ろして斬る。 袈裟斬り:刀剣を斜め上から敵の体に振り下ろして斬る。 水平斬り:刀剣を横水平に切り払って敵を斬る。 刺突:敵の胴体真ん中を狙い、まっすぐ突く。する時は刃を寝かせて(横にして)行う。そうすると、骨に当たらずに貫ける
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575 :名無しさん@テケナー:2013/01/29(火) 17 01 30 ID pwbzh3w+ [] アンナ 火力 S TAG2でも上位の火力を誇る。肘を挟んだコンボは難しいが実用範囲。TAで呼んだ時もアルテミスが使いやすく高火力。壁コンも並以上には減るかな。 削り C 削り下段はほとんど使える技がない。安心して出せるのは生ローくらい?他の技はヒット後のフレームが悪い、ガード時のリスクが高く使いづらい。 崩し S 横に強いスクリュー、コンボにいけるコールドやランスリ、壁際での1WKLKなど崩せる下段は多種多様。ただどれもリスクが高く、弱点もあるので崩しに頼りすぎると、立ち回りが安定しない。 対横 B 使いやすいホーミングはあるがリターンが少なく、全体的に横に弱い技が多い。 ただ、アパストからの展開は早いので、そこまで横の弱さは気にならない。 暴れ B ハイキック、2LKRP、1RPRKなどがあるが、性能自体は微妙か。一応技はあるから最低評価ではないといった感じ。 確反 C 立ち14Fが強化されたが、立ち12Fしゃがみ15Fがないのが辛い。全体的にダウンを取れる確反技がないのも、評価を下げる要因。 置き B 弱体化はしたがハイキックがある。肘が意外とスカ硬直が少なく割りと気軽に振れる。 スカ確 B 横スカは右アパがあるので平均くらい。縦スカはリーチが長い技が少なく発生が遅く使いづらい。スカコートリーの精度が重要になる。 579 :名無しさん@テケナー:2013/01/29(火) 17 59 19 ID Xk5BtNzs [] 俺も崩しはSでいいと思うな 反応できない択で両方コンボ始動は大きい ただ近づいてしゃがむという行為にかなりのリスクあるから出し得の2択ではない 585 :名無しさん@テケナー:2013/01/29(火) 20 25 10 ID EWLTQVcA [] 575アンナ評価乙です。 概ね同意ですが、自分も 576の方と同じで崩しはAでいいかと。あと崩しでランスリはチョット…。 二択ですが、通った時の期待値は大きいものの中段が強いこのゲームでは、しゃがむという行動を経由するリスクを考えると、暴れ抑制や横対策など二択を掛ける状況を丁寧に作らなければならないので、正直二択が強力な崩し要素かつ重要なダメージソースではあるものの二択でゴリ押す立ち回りは出来ないので、Aでいいかと。 削りですが、下段は生ロー以外全て浮き確なのに、奈落のような見えない下段でダメージ&ダウンが取れる物もあるませんしCでいいかと思います。 まぁアンナの最大の欠点はパートナが限定される事ですけどね。 586 :名無しさん@テケナー:2013/01/29(火) 21 13 01 ID pwbzh3w+ [] アンナ評価書いた者だけど、崩しはやっぱSだと思うよ。 下段のコンボ始動技は現環境ではかなり貴重だし、ランスリはスネークみたいな誰でもガードできるっていう発生でもない。 ランスリは横移動から横移動LKと混ぜて出すと、モーション似てて全然わからなくなる。 コールドもしゃがみは必要だけど、生しゃがみだけが全てではないからね。 ランスリもコールドも出し方さえ工夫すれば、充分に実用性はあると思う。 あとはスクリューと1WKLKもあるし、崩しはSだと思う。 削りは間違いなくC。 2LKとか1WKは派生あるけど、1発止めだと浮き確だし、ヒット後の状況も良くない。 スクリューを削りとして見ることもできるけど、どちらにせよガード時のリスクが高くて気軽には振れない。
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入れっぱ上入れっぱメリット、長所 デメリット、弱点 関連事項 入れっぱ 入れっぱとは、特定の方向にレバーを入れっぱなしにすること。特に、「ガード中などに上方向にレバーを入れっぱなしにする」ことを指すことが多い。 上入れっぱ 上入れっぱとは、ガード硬直中などにレバーを上に入れておくことで、「硬直が終わったら最速でジャンプする」という操作のことを指す。 メリット、長所 上入れっぱなし状態は「上要素が認識された瞬間から空中判定」となるため、地上での投げを回避することが出来る。 空中に移行した後、空中でバリアガードを張っていれば、相手の中段や下段などの2択で崩されることがなくなる。相手の固めを直ガして空中移行F時間を作ったり、バリガで相手との距離を離し、もう一度間合いを詰めてくる間にジャンプしてバリガで崩しをシャットアウト。 デメリット、弱点 相手の下段攻撃をガードできない。(レバーを上に入れているため、しゃがみガードでしか防げない下段は食らってしまう)ジャンプ移行中に攻撃を食らうと、そのまま地上食らいになってしまう。 「上入れっぱからの空中バリガ」は瞬間的な打撃と投げの崩しには強いが、相手が「遅らせ空投げ」を迫ってくると一方的に負ける。(ThrowRejectMissで投げ抜け出来なくなるため) 相手が打点の高い攻撃などを連打している場合、ガード状態のまま地上に引きずり落とされてしまう。バリアガード中はガード硬直が長いため、小技に引っかかるとそのまま地上に落ちていく。こうなると、もう一度相手の固めを凌ぐ必要が出てくる。 関連事項 ジャンプ移行F(未作成) 先行入力 バックステップ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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家庭用Exe Late[st]から参戦の新キャラ。 アーケード版ではVer.3.30(アップデート日2017年9月14日)より使用可能。 名も無き古武術の使い手。 羅刹と恐れられた彼の相手となる者は、もはや人の間では存在しなかった。 彼は戦いの相手として人を越えた者を求めた。 このゲームでは珍しく純粋に徒手空拳で戦う男。 A連打コンボだけではなくB連打・C連打が存在するなど操作の面で楽な部分がある反面、 武器を持たない故にリーチの面でかなり苦しい立ち回りも要求される上級者向けのキャラクター。 エンキドゥの攻撃ではカウンターヒットが発生せず、代わりにHAVOC(ハボック)が発生する。発生時は画面端に「HAVOC」と表示され、セトの縫縛のセグメントヒット時のように相手が青く変色する。 通常のカウンターヒットに比べるとのけぞり時間が長く、また相手に追加でダメージを与えられるので、 暴れ潰しや相打ち、確定反撃から高いダメージを与えることが出来る。 ※厳密にはカウンターヒットではなく「発生前から硬直終了まで」とカウンターヒットよりも発生タイミングが長い。 ※本来カウンターヒットが発生しないバティスタ相手でも、追加ダメージ効果以外のHAVOC効果がしっかり発生する。 有志によるエンキドゥ技詳細とフレーム https //twitter.com/foulu_skyo/status/889996751821656064 【通常技】 系統 技 ガード判定 ダメージ 解説 A 5A 上段 190・190 ワンツーで掌底を二打放つ2HIT技。どちらもキャンセル可能。二打目で軽く前進する。しゃがんでいるバティスタにもちゃんと当たる。動作が長いので隙消しには向かないが、ガード硬直差は-1と良好。 2A 下段 160 オーソドックスな小足、連打可能。6Fの下段技。 JA 中段 150 広げた両手どちらにも判定がある為、一応はめくりっぽく使えないこともない。 B 5B 上段 580 後ろ回し蹴り。実は若干前進している。 2B 上段 490 若干前進しながら肘打ち。下段ではないが、5Bよりも発生が少しだけ早い。 JB 中段 510 鋭い角度の蹴り。一応はめくれるが、シビア。 ダッシュB 上段 660 ステップしながら膝蹴り。中段ぽく見えるが上段。発生直後は空中必殺技、着地してからは地上必殺技でキャンセル可能。HAVOC時はコンボに移行できる。 C 5C 上段 690 振りかぶって正面に掌底を叩き込む。エンキドゥの通常攻撃の中では判定の長い攻撃。 溜め5C 中段 1807 判定の強化された5C。中段攻撃で、ヒットした後に相手を反対側に叩きつける打撃投げとなりここから追撃が可能。ガードされると反撃確定だが、必殺技や下記のCCCでキャンセルできるため一応フォロー可能。 2C 下段 700 拳による足払い。下段。ダウンを奪える。 溜め2C 下段 850 通常版より射程と威力が伸びる。 JC 中段 610 オーソドックスな蹴り。めくり可能。 ダッシュC 上段 980 小ジャンプしつつオーラを纏った膝。ヒット時は相手を吹っ飛ばす。中段に見えるがこれも上段。斬空尖にキャンセル可能。 地上投げ A+D 投げ 1610 掴んで肘打ち→鉄山靠で吹き飛ばす。追撃不可。崩しとして使っていきたい所だが、相手が離れて仕切り直しになってしまう為、画面端以外では微妙。 【ガードスラスト】 種別 コマンド 解説 ガードスラスト (ガード硬直中、ヴォーパル又はEXS100%以上時)214+D 全キャラ共通にある、切り替えし用のガードキャンセル無敵攻撃。エンキドゥの場合5Bと同じモーションで相手を蹴り飛ばす。尚ヴォーパル時以外は全EXSゲージ消費及びGRDブレイクの為注意!! 【フォースファンクション】 種別 技名 コマンド ガード判定 ダメージ 解説 フォースファンクション 回天旋 BC 下段 1372 逆さの態勢で上昇しながら回転蹴りを放つ。どういうわけか初段が下段。早出しの対空やコンボパーツに。HAVOC時は球状のエフェクトが発生しヒット数増加と共に威力が1893まで上がる。ヒット、ガード時に斬空尖へキャンセル可能。空振り時はEX版斬空尖でのみキャンセル可能なほか、CSでも一応フォロー可能。 【特殊技】 系統 技名 ガード判定 ダメージ 解説 特殊技 6C 上段 720 踏みつけるように振り下ろした脚で攻撃する技。足が当たるか、踏みつけた場所の衝撃波に当たるかで状況が若干変わる。近距離で振り下ろす脚の部分をガードされると、踵落としの途中のようなポーズで止まり、若干硬直が減る(?)。 溜め6C 中段 900 見た目通りの中段技に変化する…が、実は脚の部分のみ。踏み付けの衝撃波部分は相変わらず上段のまま。つまり接近状態限定中段。なので、固めの途中で距離を見計らわないと中段崩しとして機能しない。 3C 上段 640 前方に転がった後に蹴り上げる技。転がってる間は飛び道具無敵。ヒット時相手を浮かせるので、追撃可能。ただし空振るとジャンプキャンセルも必殺技へのキャンセルも不可、CSすら出来ない為、多大な隙を晒すことになる。 溜め3C 上段 690 通常版よりも転がる距離が延びる。転がっている間はずっと弾無敵が続く。 4C 上段 710 両拳を上下に突き出しながら、自身の前方に巨大なオーラを発生させる。発生前に後ろに下がる&食らい判定が小さいお陰で5A以上の微妙な距離での置き打撃として優秀で、縦に巨大な判定を持つので対空にも使える。飛び道具を相殺する性能を持ち、相殺後は必殺技でキャンセルが可能。 JC・C 中段 912 JC後に続けて浴びせ蹴りを放つ。空中ヒット時は壁跳ね返り有の吹っ飛ばし。パッシングリンク扱いのため地上アサルトJCからは派生不可能。 B・B・B 上段 2525 5B→踏み込みローキック→4Cのコンビネーション攻撃。通常のパッシングリンクと違い、途中でジャンプキャンセルや必殺技へのキャンセルは不可。最終段からCCCのコンビネーションに繋げられる。EX必殺技以上にのみキャンセル可能。初段HAVOC時はゲージ増加量が大幅増となり、そのままCCC最終段までフルヒットで70%ほどゲージが溜まる。左のダメージ値は下記のCCC最終段まで全段ヒットさせた場合の総ダメージ。 C・C・C 上段 1980 5C→反対の腕で掌底→鉄山靠のコンビネーション攻撃。BBBと同じくキャンセルに制限がある。〆に0.5個分相手のGRDを吸収する効果がある(1コンボに1回のみ発生)。EX必殺技以上にのみキャンセル可能。このためEXS200%時 or ヴェールオフ時はBBB→CCC→IWと繋ぐだけでアカツキのB版徹甲脚スパキャン神風ほどではないがお手軽大ダメージコンボとなる。 2C・2C・2C 下段・上段・上段 1861 2C→アッパーカット→斬空尖のコンビネーション攻撃。相手と位置が入れ替わる。補正が緩ければここからコンボにも。 【必殺技】 種別 技名 コマンド ガード判定 ダメージ 解説 必殺技 三戒衝 236+AorBorC 上段 A500 B??? C1971 C版(EX)は派生入力不可能。 ┗弐之戒:砕 「三戒衝」中に6+A 上段 828 ┗参之戒:穿 「弐之戒:砕」中に6+A 上段 ┗弐之戒(裏):断 「三戒衝」中に6+BorC B下段C?? B828 C??? ┗参之戒(裏):烈 「弐之戒(裏):断」中に6+BorC 上段 B594 C??? 連環腿 623+AorBorC 上段 A1402 B1550 C1812 無敵のない昇龍技。Ver.3.20からの(家庭用もこのバージョン準拠)昇龍技全般の仕様変更により、対空技としては十分機能する。C版(EX)のみ無敵時間あり。 転律之構 214+AorBorC 上段 A1015 B1319 C1500 構えを取り、相手の攻撃を受け止め反対側に投げ飛ばす。いわゆる当て身技。ガード判定の欄は当て身成立時に発生する攻撃判定のもの。上中下段・飛び道具も取れるが、下段は反撃ダメージが低い。リーチの長い攻撃や飛び道具に対して反撃が発生しない場合もあるが、無敵~ガード可能な時間は確保されるので隙がない。ボタンによって相手を投げる位置が変わり、Aでは後ろ下、Bで後ろ斜め上に投げ飛ばす。B版は位置次第では追撃が可能だが、その分当身判定発生が遅め。EX版は1Fから当身となり、追撃がジェノサイドカッター蹴り上げになる。当て身成立時に相手がチェインシフトを行うと飛び道具等ブロック時同様に受け止め動作だけとなり、反撃を回避されてしまう。当て身成立時の演出が攻撃動作のまま硬直した相手を投げ飛ばす演出のため確定反撃に見えるが、各キャラの弱攻撃等隙の少ない技を当て身した場合普通に反撃をガードされる可能性がある。 踏鳴 22+AorBorC 上段 A550 B650 C1308 地面を思いきり踏み波動でダメージを与える。下段ではないので注意。B版は発生が遅い代わりにガードされてもフレーム不利がない。EX版はガードさせて有利なので、暴れ潰し236からの隙消し&強引な攻め継続などに使える。 斬空尖 空中で236+AorBorC 上段 A850 B850 C1400 空中から斜め下に急降下キック。中段に見えるがEX版含め全て上段。主に空中からの奇襲や、コンボ中継で使用する。EX版は発生が早く、とっさのコンボ中継に便利。 IW 螺旋双掌打 41236+D 上段 3160(近)2112(遠) 突き出した両腕の先に気弾を形成、炸裂させ相手を吹き飛ばす。相手との距離が離れていると飛び道具系のIWに変化する。 IWE 狩魔之紋:冥獄破顕衝 (自分の体力30%以下かつVO中かEXS200%時)ABCD同時押し 上段 3750 自キャラを中心に光の柱を発生させそれがヒットすると演出に移行。全身が黒く染まった怪物のような姿になり黒いオーラで相手を拘束、拳を突き立てる。突き立てた拳からエネルギーを流し込み相手を粉砕する。 【コンボ等】 「エンキドゥ」コマンド技&コンボ集(電撃PlayStaiton公式動画)
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Ev94,95提出ページ 白兵 部隊評価 作戦 【陣形】 敵に対して多数で攻撃することを前提とし、敵1体に2人以上で攻撃できるようにポジションをとる。 敵に後ろを取られないように味方同士でお互いに背中を守る。 【体術】 ≪全般≫ フェイントを交えて相手の防御を崩してから攻撃する。 相手の目線、体捌き、ポジションから間合いや攻撃のタイミングをはかる。 相手の懐に飛び込む際は防御を意識しつつ相手の急所を狙って突く。 相手が飛び込んできた際は体全体を攻撃線からはずして防御する。 相手の打撃が来た場合、銃や杖、刀など手持ちの装備を使って防御する。 相手の攻撃の軌道を見極め、上段・中段・下段受けを状況によって使い分ける。 攻撃を受けた際は相手の近くから離脱するか、攻撃を続行するかを選択する。 反撃の際は防御したら即座に突く、蹴る、打つなどして攻撃する。 初撃で相手の動きを止めた後、続けて突き・蹴りなどで攻撃を続ける。 基本的な攻撃の技術を応用し、連続して技を繰り出すようにする。 相手が前に進んでくる勢いを利用し、脚を払ってバランスを崩し、次の攻撃につなげる。 力がない者は敏捷性・スピード・タイミング・バランス感覚を最大限に利用する。 単純なスピードだけでなく、攻守のタイミングを常に意識する。 一度に倒しきれないほど多数の敵は、前衛の負荷を超えない範囲で、少しずつおびき出して倒す。 脇を締める 打突に体重を乗せるためには腰の回転を意識する 力みすぎないよう心がける(動きに柔軟性がなくなるから) 相手の勢いを意識する 相手との間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 決めたと思っても気を抜かない 打撃を行うさい、姿勢が崩れるほどの体重をかけないこと (体が流れるため、打ち終わりに自分の姿勢が崩れるため) 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持すること 打撃は、相手に当たったらすぐに引く(姿勢維持と打撃力が上がるという効果がある) 【ダンボール・エイジャ兄弟用】 ≪打撃≫ 状況によってアッパーカットや手刀、拳槌、肘打ち、膝蹴りを使い分ける。 突く際は全体重を乗せて、相手の体の向こう側を意識して打ち抜く。 状況に応じて横蹴り、前蹴り、回し蹴りなど蹴りの種類を変える 回し蹴りを打つ際は脚、膝、腰の力を利用し、上半身でバランスをとりながら相手に全体重を叩き込む。 蹴るときは踵、つま先、脛など状況によって蹴りに使う部分を変える。 打撃の種類 基本突き:脇を絞り、真っ直ぐ拳を突き出す。上半身の力だけでなく体重移動や腰の回転を意識し体重をかけて打つ。 上段突き:胸やノド、頭部を狙う。頭部は特に目、鼻、こめかみ、あごなど急所が集中しているので効果が高い。 中段突き:相手の胴体のど真ん中=鳩尾を中心に狙う。鳩尾にまともに打撃が入ると内臓へ衝撃が伝わって立っていられなくなる。 裏拳:手の甲でスナップを利かせて打つ。顔面など比較的もろい部分を狙う。 拳槌:握った拳を振り下ろしたり、体を回転させるようにして打つ。 肘打ち:人体の中でも硬い肘を使い、相手を打つ。全体重をかけて相手の弱い部分を狙う。 上段蹴り:下半身のばねを使って脚を振り上げ、上半身のバランスをとりながら相手の頭部を蹴る。 中段蹴り:相手のわき腹、みぞおちを狙う蹴り。相手の状況で前蹴りや回し蹴りを使い分ける。 下段蹴り:膝や足の甲を使って相手の太もも周辺めがけて蹴りこむ。足をつぶして立てなくしたり、素早さを封じたりできる。 前蹴り:片足を上げて抱え込み、体重を乗せて真っ直ぐ蹴りこむ。 ≪棒術(スコップ)≫ 棒状の武器は全体重を乗せて突き、払い、スナップを利かせて打つようにする。 ≪刃物≫ スコップで攻撃するときは攻撃角を意識し、上下左右斜めに斬ったり最短距離で突く。 斬撃の種類 唐竹割り:まっすぐ振り下ろして斬る。 袈裟斬り:刀剣を斜め上から敵の体に振り下ろして斬る。 水平斬り:刀剣を横水平に切り払って敵を斬る。 刺突:敵の胴体真ん中を狙い、まっすぐ突く。する時は刃を寝かせて(横にして)行う。そうすると、骨に当たらずに貫ける ロールプレイ(事前) ロールプレイ(リアルタイム)
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http //blog.livedoor.jp/ggxx_matome/archives/51661941.html http //www.eventhubs.com/guides/2009/feb/17/how-read-frame-data-street-fighter-4/ http //www.meltybread.com/forums/ http //wiki.mizuumi.net/w/Melty_Blood http //dustloop.com/guides/ggac/index.html http //poverty.mizuumi.net/wiki/Main_Page http //mopreme.livejournal.com/1617.html http //en.wikipedia.org/wiki/Melty_Blood http //mizuumi.net/2012/01/16/melty-blood-combo-theory/ https //www.youtube.com/watch?v=2PY3R5ZI09g advantage [名] 硬直差、アドバンテージ airborne [形] 空中の、空中にいる anti air [名] 対空 block string [名] 固め blockstun [名] ガード硬直 BnB (bread and butter) [名] 基本コンボ cancel X with Y [動] XをYでキャンセルする cancelable (on hit) [形] (ヒット時)キャンセル可能 charged [形] 溜め版の close-range [形] 近距離の corner [名] 画面端、 [形] 画面端の crossup [名] めくり double jump [名] 2段ジャンプ ender [名] ~締め follow up with [動] ~で追撃する frametrap [名] 暴れ潰し fuzzy guard [名] F式、鴨音中段 ground bounce [名] バウンド high [形] 中段の hit [動] (技を)当てる、(技が)当たる hitconfirm [名] ヒット確認、 [動] ヒット確認する IAD (instant airdash) [名] 低空ダッシュ knockdown [名] ダウンを取ること launch [動] 浮かせる low [名] 下段攻撃、 [形] 下段の meaty [名] 重ね、 [形] 起き上がりに重なっている meter [名] ゲージ meterless [形] ノーゲージの midscreen [名] 画面中央、 [形] 画面中央の、 [副] 画面中央で mixup [名] 崩し連携 n frame link [名] nフレ目押し okizeme (oki) [名] 起き攻め opponent [名] 相手キャラ OTG (on the ground) [名] ダウン追い討ち OTG relaunch [名] 引き剥がし overhead [名] 中段攻撃、 [形] 中段の pressure [名] 固め proration [名] 補正 rising [名] 昇り safe jump [名] 詐欺跳び setup [名] 連携 spacing (zoning) [名] 立ち回り superflash [名] 暗転 superjump [名] ハイジャンプ tech [名] 受け身、 [動] 受け身を取る tech punishment [名] 受け身狩り(動詞として使うときはpunish) throw break [名] 投げ抜け untech frame [名] 受け身不能時間 untechable [形] 受け身不能な wakeup [名] 起き上がり wallslam [名] 壁叩きつけ whiff [動] 空振りする
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ステージ補正 ステージ名 補正パターン 防御力 ダメージ補正 ピヨリ値 通常E弾消費 地上移動 空中移動 地上ダッシュ 空中ダッシュ 荒野・夕焼けの荒野 D 3 0 33 30 3 6 4 5 森林・夕焼けの森林 A 8 38 15 6 9 7 7 岩場・夕焼けの岩場 C 2 33 20 4 7 5 6 海上・夕焼けの海上 D 0 33 30 3 6 4 5 砂あらし・砂漠 B 5 38 15 5 8 6 8 雪原・吹雪 C 2 33 20 4 7 5 6 上空・朝焼けの上空 B 5 38 30 5 8 6 7 武舞台・武舞台決勝 C 2 33 20 4 7 5 6 最終決戦場 A 8 38 15 6 9 7 7 技データ 名称 コマンド ダメージ ピヨリ値 発生F 消費P ヒット時効果 ガード段 地 舞 地 舞 通常技 近距離Y Y 17 13 3 7 0 ダウン 近距離B B 10 13 2 6 のけぞり小 遠距離Y Y 10 6 8 のけぞり大 遠距離B B 7 3 6 ダウン しゃがみY 2Y 17 3 9 のけぞり小 しゃがみB 2B 10 3 6 のけぞり大 下段 対空Y Y 13 8 7 のけぞり大 対空B B 7 4 7 のけぞり大 ジャンプY JY 13 3 8 のけぞり大 中段 ジャンプB JB 10 13 2 7 のけぞり大 中段 投げ 6Y 37 30 4 1 ダウン ガード不能 投げ反撃 LLorRR 32 6 ダウン 中段 通常エネルギー弾 A 13 5 7 のけぞり大 名称 コマンド ダメージ ピヨリ値 発生F 消費P ヒット時効果 ガード段 必殺技 バイシクルスマッシュ 19B 30+α 5 27 0 受け身可能ふっとばし(のけぞり小) 中段 スラッシュハンマー 646B 12+12 5+5 31 0 のけぞり大*2 下段+中段 ダッシュニーリフト 236Y 10+25 0+10 30 0 のけぞり小+ダウン 下段+上段 追跡エネルギー弾 236A 17 5 11 10 のけぞり大 エネルギーショット 46A 17 15 3 10 ダウン エネルギー斬 412A 17 5 11 20 ダウン 下段 グランドスマッシャー 41236A 65 10(5) 75 60 ダウン ギャラクティックバスター 2146A 105 20(5) 116 80 ダウン コズミックボマー 6428B 90+α 10 7/9 0 受け身可能ふっとばし(ダウン) 下段 ※()内はデモ必殺技時、または武舞台・武舞台決勝時 ※+αは受け身で回避できるダメージ 防御力・ステージ補正を無視して一律20ダメージ+0ピヨリ値 ※特に表記のないガード段は全て上段 技解説 ジャンプY&ジャンプB この2つの技はモーションが同じで威力とピヨリ値のみ異なる。 ジャンプYの方が優秀なので使うならジャンプYにしよう。 通常エネルギー弾 丸型の通常E弾。 他の通常E弾より発生・弾速・全体硬直に優れる。 飛距離は他の通常E弾と同じだが、弾速の分持続は短い。 弾の位置が高くしゃがみでかわされやすい。 バイシクルスマッシュ 姿を消して空中からオーバーヘッドキック。 入力から攻撃判定発生後まで無敵がある。 中段で崩しに使えるが密着では当たらない。 蹴ったあとは元いた位置に戻ってくるので、無敵だからといって密着状態で使うのは危険。 メテオ以外では珍しくふっとばし追加ダメージを持つ。 エネルギー斬との択に使える。 スラッシュハンマー スライディングで近づき飛び上がってから急降下蹴り。 連続ヒットはしない。 1段目は下段で2段目は中段なのでガードを揺さぶれないこともない。 2段目ヒット時不利、ガード時はほぼ五分。 1段目ガード時削りなし。 ダッシュニーリフト ダッシュで下がりそのままのモーションでスライディグから膝蹴り。 先端ヒットでも連続ヒットはしない。 1段目と2段目が連続ガードになると不利。 2段目からガードさせれば有利。 ガード時削りなし。 追跡エネルギー弾 低速タイプの追跡E弾。 消費POWERが他キャラの1/3。 気軽に撃てて強力。 エネルギーショット 発生・全体硬直に優れるが飛距離の短い飛び道具。 他のEショットと違い、不可視・高速・ダウンと気合砲に近い性質。 持続は他のEショットと同じで弾速の分だけ飛距離が長い。 ポーズは通常E弾と似ているが弾の高さは低く、全キャラのしゃがみに当たる。 ピヨリ値がかなり高く、3発ヒットすれば必ず気絶させることができる。 密着ガードで微不利。 諸々含めて非常に凶悪で、遠近問わずボージャックの主力。 エネルギー斬 下段判定の地を這う飛び道具。 他の飛び道具と相殺しにくいので、中距離での飛び道具の撃ち合いに有効。 他のE斬と異なりダウンを奪える。 バイシクルスマッシュとの択に使える。 コズミックボマー 下段のメテオ。
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通常技 5A ダメージ VS 補正 ゲージ回収 350 200 上書き75% 2.4%~2.5% 上段攻撃。発生5F。ガード後五分。 打点が高く、画面端の固めで入れっぱ狩りに使える。 6A(1) ダメージ VS 補正 ゲージ回収 600 400 乗算80% 4.2% 5Aからの派生技 上段。ガード後微不利。 ディレイなどで固めに。 6A(2) ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 800 上書き60% 7% 5A→6Aからの派生技 上段。五分。 ヒット時相手は空中に浮く。AシグマやBエテグラなどに繫がる。 5B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 600 320 なし 3.5% 上段。 膝蹴り。 5C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 700 なし 7% 上段。微不利。 シオン一人分ぐらい前進する。固めやコンボで。 2A ダメージ VS 補正 ゲージ回収 300 100 上書き75% 2.0%~2.1% 下段。4F。 リーチは短いが発生が早く連打がきく。 2B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 600 300 上書き80% 4.2% 上段。五分。 リーチが短くコンボに組み込みづらい。 空中ヒットすると相手はふわっと不思議な浮き方をする。 対空で使えるかも。恐らく攻撃判定が少し上の方にもあると思われる。高めの打撃(シオンのJA→JCなど高めで当てる必要があるもの)だったら余裕で空中カウンターしてくれる。仮に相打ちでも相手は空中カウンターヒット。 2C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 650 上書き60% 7% 下段。 スライディング。隙が少なめで着地やバックステップ狩り、空中の相手の下を潜り抜けたりなど使い道は多い。 JA ダメージ VS 補正 ゲージ回収 300 180 上書き75% 2.0%~2.1% 上段。発生6F 空中攻撃の中では持続が長め。 JB ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 500 上書き90% 4.9% 中段。 下方向の攻撃判定が強い。 JC ダメージ VS 補正 ゲージ回収 900 600 乗算90% 5.6% 中段。 サマーソルト。 空対空の差し込みに。 BEJC ダメージ VS 補正 ゲージ回収 900 400 乗算98% 4.9% 中段。 ヒットした相手の空中受身不能時間が長い。 3CやJCからコンボに組み込める。 特殊技 6B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 400 上書き72% 4.9% 中段。 主に崩しに使う。 ガード時はキャンセル不可。 BE6B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 400 上書き75% 4.9% 中段。 ガードされても各種通常技や必殺技でキャンセル可能。 ヒット時は完全受け身不能で跳ねるので追撃可能。 6C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 800 上書き60% 6.9%~7% 中段。微不利。 その場で飛び上がり両手でクラッシュハンマー。 ガード、ヒット問わずキャンセル不可。 BE6C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1500 1200 上書き70% 10.5% 中段。ガードさせて有利。 飛び上がる距離が長くなった6C。 ガード、ヒット問わずジャンプキャンセル可能。空中にいる扱いになっている。 地上ヒット時は着地→ダッシュ5Aが入る。 フル・ハーフ相手ならシールドを取られても、ジャンプキャンセルを入れ込んで シールドカウンターをガードしてEXスラエアが確定する。 3C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 400 上書き75% 4.9% 上段。ガード時はほぼ反確。 両手で相手を打ち上げる。 シールドバンカー 214+D ダメージ VS 補正 ゲージ回収 500 200 なし 0% 相手の固め中にガーキャンで出せばよほど読まれない限り切り返せる。 オートシールドカウンター シールド成立時に自動的に発生 状態 ダメージ VS 補正 ゲージ回収 立ち 500 ? 上書き50% ? しゃがみ 1500 ? 上書き50% ? 空中 500 ? ? ? 立ちシールド時は3Cのモーションで相手を打ち上げる。追撃可能。 しゃがみシールド時はダウンさせる。EXグランドなどでキャンセル可能。 空中シールド時は相手は空中カウンター扱いになるので着地して追撃可能。 投げ技 地上投げ ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1500 750 なし 0% 相手を掴み、蹴りを放つ。 ダウン確定で起き攻めにいけるので通常投げの中では使える部類。 空中投げ 状態 ダメージ VS 補正 ゲージ回収 直接 1600 500 上書き30% 0% コンボ 1200 480 なし 0% 相手を掴み、斜め下に投げる。 コンボ中の空中投げを食らった相手は地上受身可能。 画面端で高度が低ければ前受身は地上投げ、その場と後ろ受身はEXスラエアで受身狩り可能。 生空投げは地上受身を取られず追撃可能。
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基本システムボタン配置 ゲージ トレーニングモード システム その他システム考察 以下Battleholic 2011.03.05版ボタン配置 ゲージ トレーニングモード システム その他システム考察 システム・その他全体での変更点 基本システム ※Ver2011.06.11対応 ボタン配置 E A B C A…弱攻撃 B…中攻撃 C…強攻撃 E…ブロック ゲージ ・体力ゲージ 個人差があり、数値的には以下の通り 120 れい 100 その他 ・パワーゲージ 最大1ゲージ。 必殺技の空振り・攻撃のヒットやブロック成立・相手の攻撃をガードすることで増加。 トレーニングモード VSモードの際に相手側を一番右の黒いひびきで選択すると ゲージ自動回復、サンドバック状態で練習が可能。 ※練習モードキャラの受身のオンオフをキーボードの「O」キーで切り替え可。 トレーニングモードを終了したい時はソフトリセット(ポーズ中にABC同時押し)でOK。 システム ・投げ掴み→投げ 相手の近くで4or6+C後に4or8or6+C 投げ掴み自体にダメージは無い。 追加入力で各キャラ固有の投げが出る。 成立しなかった時の隙は大きい。 追加入力をしなかった場合は自動で投げ外しに移行する。 ・投げ外し 掴まれた瞬間に6+C 投げ外し成立後はお互いの距離が離れる。 猶予時間は少なめ。 ・ブロック Eボタン 空中でも入力可能。 Eボタンを入力すると捌きモーションをとり、 その出掛かりに相手の攻撃判定が相殺するとブロック成立となり、 1.技ゲージが上昇 2.相手が一瞬硬直 ブロックが成立しなかった場合は、 1.隙の大きな硬直 2.硬直中にダメージを食らうとカウンター扱い となる。 ブロック成立後は発生の早い弱攻撃を出せば多くの状況で反撃可能なのでメリットは大きい。 またゲージ増加量も相当で、飛び道具や多段技に対して非常に有効。 ただデメリットの硬直は結構長く、ブロックが読まれれば被大ダメージは避けられない。 ハイリスクハイリターンな行動。 ・受け身 (後方受け身) ダウンした瞬間にAorBorCor88 ダウンした瞬間に4+Aor4+Bor4+Cor44 その場受け身は行動可能となるまで無敵だが、 後ろ受け身はバックステップと同性能なので、その隙を狩られてしまう。 ・壁ぶつかり・壁バウンド 壁ぶつかり後は合計3回壁にぶつかるまで追撃が可能になった。 壁にぶつかると大きく跳ね返る技(攻略では壁バウンド効果と記載)はカウントされない。 その他システム考察 ・中段、下段崩しでの硬直時間 立ちガード中に下段攻撃を食らったり、しゃがみガード中に中段攻撃を食らうと ・硬直時間が若干アップ ・のけぞり距離がアップ となる。 ただしこの現象が起きるのは通常技と特殊技のみで、必殺技で崩した場合は特に変化しない。 一部例外も存在する。 ・ジャンプ後の着地硬直 ジャンプ中に何も出さずに着地した場合、着地後に若干の硬直時間がある。 着地前に何かしらジャンプ攻撃を出しておけば着地硬直はゼロとなる。 以下Battleholic 2011.03.05版 ボタン配置 D E F A B C A…弱攻撃 B…中攻撃 C…強攻撃 D…ブレーキング E…ブロック F…ハイダッシュ(略称HD) ゲージ ・体力ゲージ 個人差があり、数値的には以下の通り 220 れい 200 ひびき、かな、まどか、あやせ、なつめ、ゆうお 190 えみ、みづき、初代 185 さや ・パワーゲージ 最大8ゲージ。 必殺技の空振り・攻撃のヒットやブロック成立・相手の攻撃をガードすることで増加。 1201、1221の調整でやや溜まり辛くなってきた。 トレーニングモード VSモードの際に相手側を一番右の黒いひびきで選択すると ゲージ自動回復、サンドバック状態で練習が可能。 ※練習モードキャラの受身のオンオフをキーボードの「O」キーで切り替え可。 トレーニングモードを終了したい時はソフトリセット(ポーズ中にABC同時押し)でOK。 システム ・投げ掴み→投げ 相手の近くで4or6+C後に4or8or6+C 投げ掴み自体にダメージは無い。 追加入力で各キャラ固有の投げが出る。 成立しなかった時の隙は大きい。 追加入力をしなかった場合は自動で投げ外しに移行する。 ・投げ外し 掴まれた瞬間に6+C 投げ外し成立後はお互いの距離が離れる。 猶予時間は少なめ。 ・ブレーキング Dボタン 各キャラごとの対応技中に特定のタイミングでDボタンを入力すると モーションを中断し、隙の軽減や連続技が狙える状況となる。 ・ブロック Eボタン 空中でも入力可能。 Eボタンを入力すると捌きモーションをとり、 その出掛かりに相手の攻撃判定が相殺するとブロック成立となり、 1.技ゲージが上昇 2.相手が一瞬硬直 ブロックが成立しなかった場合は、 1.隙の大きな硬直 2.硬直中にダメージを食らうとカウンター扱い となる。 ブロック成立後は発生の早い弱攻撃を出せば多くの状況で反撃可能なのでメリットは大きい。 またゲージ増加量も相当で、飛び道具や多段技に対して非常に有効。 ただデメリットの硬直は結構長く、ブロックが読まれれば被大ダメージは避けられない。 ハイリスクハイリターンな行動。 ・ハイダッシュ(略称HD) Fボタン 1ゲージ消費して一定距離を移動。移動中は全身無敵・投げ無敵。 空中でも可能だが、ジャンプの軌道が変わる事は無い。 一部の通常技・必殺技中に入力することで、動作をキャンセルすることができる。 連続技の威力アップや守備中の切替し等、活躍する場面は多い。 投げに対して無敵という性能も重要で、近距離でもつれた時の安定行動でもある。 ・受け身 (後方受け身) ダウンした瞬間にAorBorCor88 ダウンした瞬間に4+Aor4+Bor4+Cor44 その場受け身は行動可能となるまで無敵だが、 後ろ受け身はバックステップと同性能なので、その隙を狩られてしまう。 ・壁ぶつかり・壁バウンド ver1110から、壁ぶつかり後でも合計3回壁にぶつかるまで追撃が可能になった。 壁にぶつかると大きく跳ね返る技(攻略では壁バウンド効果と記載)はカウントされない。 その他システム考察 ・中段、下段崩しでの硬直時間 立ちガード中に下段攻撃を食らったり、しゃがみガード中に中段攻撃を食らうと ・硬直時間が若干アップ ・のけぞり距離がアップ となる。 ただしこの現象が起きるのは通常技と特殊技のみで、必殺技で崩した場合は特に変化しない。 一部例外も存在する。 ・ガード硬直 1221の更新で全体的にガード硬直が大幅増加。 発生の早い技での暴れや上入れっぱが通り辛くなった。 ・ジャンプ後の着地硬直 ジャンプ中に何も出さずに着地した場合、着地後に若干の硬直時間がある。 着地前に何かしらジャンプ攻撃を出しておけば着地硬直はゼロとなる。 ・コンボ補正 キャラによってコンボ補正が違う。 ダメージが10の技をHD等を利用して5HITする連続技にした場合 5HIT目でかかる 初代(10→10→10→10→9) 3HIT目でかかり4HIT目以降の減少が少なめ ひびき・かな・あやせ・なつめ・れい・ゆうお (10→10→9→9→8) 3HIT目でかかり4HIT目以降の減少が多め まどか・みづき・さや (10→10→9→8→8) 検証向きの技が無い為不明 えみ といった差が出る。 システム・その他全体での変更点 1221 ゲージの増加量を調整 (ゲージ使用技ヒット時のゲージ増加を無しに) (攻撃ガード時のゲージの減少を無しに、逆に微量増加するように) 投げ掴みの持続をなくし、掴み成立時のコマンドを失敗すると自動で投げ外しされるように ※投げ掴みの無敵削除 ※全体的にガード硬直を増加 1201 通常技を空振りした時のゲージ増加を削除 ※全体的にゲージ増加量を調整 1110 壁ぶつかり仕様変更、3回ぶつかるまで追撃可能に